Szkolenie: Wykorzystanie nowych technologii w edukacji – AI, VR/AR i dostępność treści
Szkolenie: Wykorzystanie nowych technologii w edukacji – AI, VR/AR i dostępność treści
Informacje podstawowe
Informacje podstawowe
- KategoriaInformatyka i telekomunikacja / Telekomunikacja
- Sposób dofinansowaniawsparcie dla pracodawców i ich pracowników
- Grupa docelowa usługi
Szkolenie skierowane jest do:
- projektantów szkoleń i edukatorów cyfrowych, którzy chcą poszerzyć swoje kompetencje w zakresie projektowania nowoczesnych środowisk edukacyjnych z wykorzystaniem AI, VR, AR oraz standardów dostępności cyfrowej
- trenerów, wykładowców i konsultantów rozwojowych, którzy prowadzą lub planują prowadzić szkolenia i warsztaty online, hybrydowe oraz stacjonarne z zastosowaniem nowoczesnych technologii edukacyjnych
- koordynatorów, menedżerów i specjalistów ds. e-learningu, edukacji zdalnej oraz LMS, odpowiedzialnych za wdrażanie i zarządzanie systemami edukacyjnymi oraz personalizację treści i doświadczeń edukacyjnych
- innowatorów edukacyjnych, liderów projektów edukacyjnych, trenerów w fundacjach, organizacjach pozarządowych oraz instytucjach realizujących projekty grantowe i programy edukacji cyfrowej
- Minimalna liczba uczestników5
- Maksymalna liczba uczestników7
- Data zakończenia rekrutacji12-10-2025
- Forma prowadzenia usługistacjonarna
- Liczba godzin usługi32
- Podstawa uzyskania wpisu do BURCertyfikat systemu zarządzania jakością wg. ISO 9001:2015 (PN-EN ISO 9001:2015) - w zakresie usług szkoleniowych
Cel
Cel
Cel edukacyjny
Usługa przygotowuje do do projektowania i wdrażania nowoczesnych rozwiązań edukacyjnych z wykorzystaniem sztucznej inteligencji (AI), technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości (VR/AR) oraz projektowania dostępnych i inkluzywnych treści edukacyjnych zgodnych z WCAG 2.2, uwzględniających potrzeby osób ze szczególnymi wymaganiami edukacyjnymi.Efekty uczenia się oraz kryteria weryfikacji ich osiągnięcia i Metody walidacji
Efekty uczenia się | Kryteria weryfikacji | Metoda walidacji |
---|---|---|
Efekty uczenia się Definiuje i wyjaśnia podstawowe zagadnienia związane z wykorzystaniem AI, VR/AR | Kryteria weryfikacji – przedstawia pojęcia: sztuczna inteligencja, rzeczywistość wirtualna, rzeczywistość rozszerzona– wyjaśnia zasadę działania narzędzi AI i VR/AR – wymienia przykłady zastosowań w edukacji | Metoda walidacji Test teoretyczny |
Efekty uczenia się Charakteryzuje wpływ cyfryzacji na dostępność treści edukacyjnych | Kryteria weryfikacji – rozróżnia elementy wpływające na dostępność cyfrową– wskazuje narzędzia wspierające uczestników ze szczególnymi potrzebami – omawia rolę prostego języka i transkrypcji | Metoda walidacji Test teoretyczny |
Efekty uczenia się Generuje scenariusz edukacyjny z wykorzystaniem VR lub AR | Kryteria weryfikacji – tworzy immersyjny scenariusz dydaktyczny– uwzględnia możliwości zastosowania gogli VR – wprowadza elementy interaktywne i angażujące uczestników | Metoda walidacji Analiza dowodów i deklaracji |
Efekty uczenia się Projektuje prostego chatbota edukacyjnego w Botpress | Kryteria weryfikacji – generuje konwersacje edukacyjne– konfiguruje podstawowe opcje botów – wdraża bota w przykładowym środowisku edukacyjnym | Metoda walidacji Analiza dowodów i deklaracji |
Efekty uczenia się Projektuje treści edukacyjne zgodne z zasadami dostępności cyfrowej | Kryteria weryfikacji – sporządza materiały w prostym języku– uwzględnia kontrast, strukturę nagłówków, alternatywy tekstowe – stosuje narzędzia do transkrypcji | Metoda walidacji Analiza dowodów i deklaracji |
Efekty uczenia się Analizuje możliwości wdrożenia ekologicznych i dostępnych technologii w swojej pracy | Kryteria weryfikacji – omawia potencjalne zastosowania AI, VR/AR w swojej praktyce– charakteryzuje wpływ tych technologii na efektywność i dostępność – sprawdza zgodność z zasadami zrównoważonego rozwoju | Metoda walidacji Analiza dowodów i deklaracji |
Kwalifikacje i kompetencje
Kwalifikacje
Kompetencje
Usługa prowadzi do nabycia kompetencji.Warunki uznania kompetencji
Program
Program
Szkolenie zawiera część teoretyczną (11 godz.), praktyczną (20 godz.) oraz walidację (1 godz.).
Przerwy nie są wliczone w ogólny czas usługi rozwojowej.
Usługa realizowana jest w godzinach dydaktycznych, w formie zajęć teoretyczno-praktycznych, które łączą przekazywanie wiedzy teoretycznej z praktycznym jej zastosowaniem.
Warunki organizacyjne:
Szkolenie odbywa się w grupie, z elementami pracy indywidualnej i zespołowej. Zajęcia prowadzone są z wykorzystaniem komputerów, okularów VR oraz środowisk symulacyjnych i edytorów do projektowania treści cyfrowych. Uczestnicy pracują w parach oraz indywidualnie nad scenariuszami i projektami edukacyjnymi.
Organizator zapewnia nadzór trenera nad pracą z goglami VR.
Moduły szkoleniowe
MODUŁ I: Wprowadzenie do technologii AI, VR i AR w edukacji
• Podstawowe pojęcia: AI, VR, AR i dostępność cyfrowa
• Wpływ cyfryzacji na kompetencje społeczne i edukację
• Przegląd narzędzi AI, VR/AR dostępnych na rynku edukacyjnym
• Omówienie potencjału nowych technologii w pracy trenera/edukatora: prowadzenie angażujących szkoleń, interakcji z uczestnikami, zastosowanie narzędzi cyfrowych w wystąpieniach publicznych i edukacyjnych prezentacjach
Forma pracy: wykład interaktywny, dyskusja moderowana, prezentacja narzędzi
MODUŁ II: Projektowanie i wykorzystanie edukacyjnych chatbotów (Botpress)
• Tworzenie struktury bota edukacyjnego
• Wprowadzanie konwersacji, reguł i interakcji
• Wdrażanie bota do środowiska edukacyjnego
• Wykorzystanie chatbotów jako asystentów w procesie mentoringu i szkoleń online – zwiększanie interaktywności i personalizacji treści
Forma pracy: ćwiczenia praktyczne na komputerze, tworzenie własnego bota
MODUŁ III: Projektowanie scenariuszy edukacyjnych z użyciem VR/AR
• Tworzenie immersyjnych doświadczeń edukacyjnych
• Praca z okularami VR i aplikacjami wspierającymi AR
• Praktyczne projektowanie scenariusza VR/AR
• Praktyczne przygotowanie trenera do wykorzystania VR/AR w sali szkoleniowej – jak prowadzić angażujące wystąpienia i warsztaty w środowisku wirtualnym
Forma pracy: warsztaty z wykorzystaniem gogli VR i aplikacji AR, praca projektowa
MODUŁ IV: Tworzenie dostępnych i inkluzywnych treści edukacyjnych
• Zasady dostępności cyfrowej (WCAG)
• Tworzenie treści w prostym języku
• Narzędzia do transkrypcji i audiodeskrypcji
• Wdrażanie kompetencji trenerskich w zakresie projektowania i przekazywania dostępnych treści podczas szkoleń, prezentacji i mentoringu z uwzględnieniem potrzeb różnych grup uczestników
Forma pracy: analiza przykładów, tworzenie materiałów cyfrowych, konsultacje
MODUŁ V: Walidacja
Czas trwania: 1 godz.
Walidacja odbywa się w ostatnim dniu szkolenia. Egzamin prowadzony przez wyznaczoną osobę do walidacji. Certyfikacja przeprowadzana przez jednostkę uprawnioną do certyfikacji.
Metody walidacji:
• Test teoretyczny
• Obserwacja działań praktycznych
• Analiza efektów pracy uczestnika (scenariusze, chatbot, treści)
Dostawca Usług zapewnia rozdzielność funkcji pomiędzy procesem kształcenia a walidacją.
Harmonogram
Harmonogram
Przedmiot / temat zajęć | Prowadzący | Data realizacji zajęć | Godzina rozpoczęcia | Godzina zakończenia | Liczba godzin |
---|---|---|---|---|---|
Przedmiot / temat zajęć 1 z 13 Moduł I: Wprowadzenie do technologii AI, VR i AR w edukacji | Prowadzący Adrian Flak | Data realizacji zajęć 13-10-2025 | Godzina rozpoczęcia 08:00 | Godzina zakończenia 11:00 | Liczba godzin 03:00 |
Przedmiot / temat zajęć 2 z 13 Przerwa (15 min) | Prowadzący Adrian Flak | Data realizacji zajęć 13-10-2025 | Godzina rozpoczęcia 11:00 | Godzina zakończenia 11:15 | Liczba godzin 00:15 |
Przedmiot / temat zajęć 3 z 13 Moduł I: Wprowadzenie do technologii AI, VR i AR w edukacji | Prowadzący Adrian Flak | Data realizacji zajęć 13-10-2025 | Godzina rozpoczęcia 11:15 | Godzina zakończenia 14:15 | Liczba godzin 03:00 |
Przedmiot / temat zajęć 4 z 13 MODUŁ II: Projektowanie i wykorzystanie edukacyjnych chatbotów (Botpress) | Prowadzący Adrian Flak | Data realizacji zajęć 14-10-2025 | Godzina rozpoczęcia 08:00 | Godzina zakończenia 11:00 | Liczba godzin 03:00 |
Przedmiot / temat zajęć 5 z 13 Przerwa (15 min) | Prowadzący Adrian Flak | Data realizacji zajęć 14-10-2025 | Godzina rozpoczęcia 11:00 | Godzina zakończenia 11:15 | Liczba godzin 00:15 |
Przedmiot / temat zajęć 6 z 13 MODUŁ II: Projektowanie i wykorzystanie edukacyjnych chatbotów (Botpress) | Prowadzący Adrian Flak | Data realizacji zajęć 14-10-2025 | Godzina rozpoczęcia 11:15 | Godzina zakończenia 14:15 | Liczba godzin 03:00 |
Przedmiot / temat zajęć 7 z 13 MODUŁ III: Projektowanie scenariuszy edukacyjnych z użyciem VR/AR | Prowadzący Adrian Flak | Data realizacji zajęć 15-10-2025 | Godzina rozpoczęcia 08:00 | Godzina zakończenia 11:00 | Liczba godzin 03:00 |
Przedmiot / temat zajęć 8 z 13 Przerwa (15 min) | Prowadzący Adrian Flak | Data realizacji zajęć 15-10-2025 | Godzina rozpoczęcia 11:00 | Godzina zakończenia 11:15 | Liczba godzin 00:15 |
Przedmiot / temat zajęć 9 z 13 MODUŁ III: Projektowanie scenariuszy edukacyjnych z użyciem VR/AR | Prowadzący Adrian Flak | Data realizacji zajęć 15-10-2025 | Godzina rozpoczęcia 11:15 | Godzina zakończenia 14:15 | Liczba godzin 03:00 |
Przedmiot / temat zajęć 10 z 13 MODUŁ IV: Tworzenie dostępnych i inkluzywnych treści edukacyjnych | Prowadzący Adrian Flak | Data realizacji zajęć 16-10-2025 | Godzina rozpoczęcia 08:00 | Godzina zakończenia 11:00 | Liczba godzin 03:00 |
Przedmiot / temat zajęć 11 z 13 Przerwa (15 min) | Prowadzący Adrian Flak | Data realizacji zajęć 16-10-2025 | Godzina rozpoczęcia 11:00 | Godzina zakończenia 11:15 | Liczba godzin 00:15 |
Przedmiot / temat zajęć 12 z 13 MODUŁ IV: Tworzenie dostępnych i inkluzywnych treści edukacyjnych | Prowadzący Adrian Flak | Data realizacji zajęć 16-10-2025 | Godzina rozpoczęcia 11:15 | Godzina zakończenia 13:15 | Liczba godzin 02:00 |
Przedmiot / temat zajęć 13 z 13 Walidacja (1h) | Prowadzący - | Data realizacji zajęć 16-10-2025 | Godzina rozpoczęcia 13:15 | Godzina zakończenia 14:15 | Liczba godzin 01:00 |
Cena
Cena
Cennik
- Rodzaj cenyCena
- Koszt przypadający na 1 uczestnika brutto15 100,00 PLN
- Koszt przypadający na 1 uczestnika netto15 100,00 PLN
- Koszt osobogodziny brutto471,88 PLN
- Koszt osobogodziny netto471,88 PLN
Prowadzący
Prowadzący
Adrian Flak
Informacje dodatkowe
Informacje dodatkowe
Informacje o materiałach dla uczestników usługi
Dla grupy:
- min. 10 zestawy gogli VR (Oculus Quest 2 lub wyższe) z dostępem do aplikacji edukacyjnych
- tablet lub smartfon z aplikacją AR do demonstracji immersyjnych materiałów
- programy do transkrypcji nagrań i audiodeskrypcji (np. Whisper, otter.ai lub inne narzędzia rekomendowane przez trenera)
Materiały dydaktyczne:
- prezentacje multimedialne
- przykładowe treści edukacyjne dostępne i niedostępne (do analizy)
- checklisty WCAG 2.2
- instrukcje obsługi narzędzi (Botpress, VR/AR)
Warunki uczestnictwa
Preferowane kompetencje:
- znajomość podstawowych zasad dostępności cyfrowej lub doświadczenie w pracy z osobami ze szczególnymi potrzebami edukacyjnymi
- zainteresowanie wdrażaniem nowoczesnych technologii (AI, VR, AR, LMS) w edukacji
Wymagana jest obecność min 80% lub ze wskazaniami Operatora
Uczestnicy przyjmują do wiadomości, że usługa może być poddana monitoringowi z ramienia Operatora lub PARP i wyrażają na to zgodę. Uczestnik ma obowiązek zapisania się na usługę przez BUR co najmniej na 1 dzień przed rozpoczęciem realizacji usługi.
Podstawa zwolnienia z VAT:
1) art. 43 ust. 1 pkt 29 lit. c Ustawy z dnia 11 marca 2024 o podatku od towarów i usług - w przypadku dofinansowania w wysokości 100%
2) § 3 ust. 1 pkt. 14 Rozporządzenia Ministra Finansów z dnia 20 grudnia 2013 r. w sprawie zwolnień od podatku od towarów i usług oraz warunków stosowania tych zwolnień - w przypadku dofinansowania w co najmniej 70%
Informacje dodatkowe
Sala szkoleniowa stacjonarna, wyposażona w stanowiska komputerowe lub możliwość pracy na własnym sprzęcie (min. 1 stanowisko na osobę)
Adres
Adres
Udogodnienia w miejscu realizacji usługi
- Wi-fi